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KMM : découverte de Kotlin Multiplateform Mobile

Définition

Kotlin Multiplateform Mobile, plus communément appelé KMM, est une technologie open source créée par JetBrains. Stable et en production depuis novembre 2023, elle permet de simplifier le développement multiplateforme, notamment pour Android et iOS.
Le principal langage de programmation de KMM est, comme son nom l’indique, Kotlin. Développé en 2011 par JetBrains, ce langage, moins verbeux que Java, permet une écriture de code plus rapide et concise, offrant une accélération conséquente du rythme de développement. Kotlin propose également des améliorations, notamment avec l’introduction de la null-safety, afin d’éviter les NullPointerException en déclarant des variables pouvant être nulles, assurant ainsi un code plus limpide et robuste. Depuis 2017, il est devenu le langage officiel du développement mobile Android.

Fonctionnement

KMM permet d’intégrer le code métier de l’application de manière partagée entre Android et iOS, réduisant drastiquement le temps de développement et évitant la redondance. Il est utilisé pour écrire les différents modèles de l’application, les appels réseau et aux bases de données. Pour une architecture MVVM, certaines librairies offrent la possibilité de partager également les ViewModels sur les deux supports. Seule la partie visuelle doit être écrite nativement, en XML ou Jetpack Compose pour Android, et en SwiftUI ou UIKit pour iOS, assurant ainsi des performances et une expérience utilisateur optimales.

Exemple

Prenons l’exemple de base d’un projet KMM tout nouvellement créé :

Arborescence KMM (Kotlin Multiplateform Mobile) composeApp : contient le code source de l’application Android en Compose, non partagé.
iosApp : contient le code source de l’application iOS en Swift/SwiftUI, non partagé
shared : contient le code partagé entre les 2 plateformes séparé en 3 dossiers

 

Dans le dossier shared, nous pouvons remarquer la présence des classes et des fichiers Kotlin. Le fichier Platform.kt quant à lui, dans commonMain, contient une interface qui retourne le nom de la plateforme associée au téléphone ainsi qu’une fonction expect. Déclarer une fonction expect permet d’implémenter du code spécifique natif à la plateforme, et c’est pour cela que dans androidMain et dans iosMain, nous retrouvons l’utilisation de cette interface afin de récupérer nativement le nom et le numéro de version de la plateforme. Dans la classe Greeting, nous pouvons appeler une fonction qui nous retournera le nom de la plateforme associée à la fois en Compose sur Android et en SwiftUI sur iOS.

Code KMM (Kotlin Multiplateform Mobile)

Code KMM (Kotlin Multiplateform Mobile)

Conclusion

À l’instar des autres technologies de développement hybride, comme React Native ou Flutter, Kotlin Multiplateform Mobile permet de conserver l’aspect natif de l’application. Il permet en effet d’utiliser les composants et l’expérience des écosystèmes Android et iOS tout en partageant du code métier, alliant à la fois performance de l’application et rapidité de développement. Pour ma part, je trouve que KMM est une véritable innovation dans la création d’applications mobiles natives, permettant d’éviter la redondance d’écriture de code métier lors de la création d’une application Android et iOS. KMM prend dors et déjà de plus en plus d’ampleur au sein des stacks de développement mobile, qu’il s’agissent de nouvelles application ou de refonte.

A noter que les développeurs Android auront forcément plus d’attirance pour cette approche basée sur un langage et un écosystème Kotlin. Cela ouvre également un débat plus organisationnel au sein des équipes mobiles. En effet, il faudra savoir quels développeurs sont ou seront responsables du développement du code partagé.

UIKit vs SwiftUI

UIKit

Pour développer des applications iOS en utilisant le langage Swift ou Objective-C, Apple propose un framework d’interface utilisateur impératif : UIKit. Il permet de construire la partie UI de l’application notamment via l’InterfaceBuilder, l’outil de développement d’interface graphique intégré dans Xcode.
La prise en main de cet outil peut être fastidieuse, et malgré l’habitude, ajouter un simple écran s’avère assez long. Il est tout d’abord nécessaire de glisser et déposer 1 à 1 chacun des composants, pour ensuite les lier entre eux afin de les positionner. Enfin, il faut toujours procéder de la même manière et déclarer ces derniers dans un ViewController.
Pour certains écrans, parfois complexes, cette méthode est chronophage et répétitive. De plus, les écrans créés par cet outil sont intégrés dans un fichier appelé Storyboard, pouvant contenir de multiples interfaces et donc présenter plusieurs inconvénients :

  • Un temps de chargement trop long
  • De nombreux conflits lors de merge (en utilisant Git par exemple)
  • Des composants non-dynamiques et non-adaptables
  • Une interface qui semble désordonnée

Exemple de Storyboard (Source: Swiftement)

Pour pallier ces difficultés, ainsi qu’aux nouveaux designs qui peuvent être plus exigeants, et par conséquent nécessiter un temps de développement plus important, en 2019, Apple a proposé un nouveau framework : SwiftUI.

SwiftUI

Ce nouveau framework d’UI propose une approche déclarative et n’est disponible qu’en Swift. La construction d’un écran se déroule directement dans le code, ce qui est beaucoup plus rapide et compréhensible par les développeurs. Construire une simple interface prendra ainsi peu de temps, chaque écran faisant partie d’un unique fichier (à contrario des Storyboards cités auparavant). Il propose également un canvas interactif permettant de visualiser les changements en temps réel selon plusieurs configurations. Une est notamment utilisée pour l’accessibilité, rappelant ainsi les développements web et mobiles hybrides.

Ce framework peut à la fois être intégré dans des composants UIKit pour ainsi disposer de composants plus dynamiques. De par sa jeunesse, il peut également au contraire intégrer des composants UIKit afin de compenser un certain manque d’adaptabilité. N’étant disponible qu’à partir d’iOS13, certaines applications et téléphones restent évidemment incompatibles avec SwiftUI. Cependant, les versions minimales iPhone sont souvent augmentées pour des raisons de sécurité, rendant ainsi SwiftUI potentiellement supporté par tous les iOS dans un futur proche. A contrario d’UIKit, nécessitant la création d’un nouveau d’un projet en AppKit pour développer une application MacOS, SwiftUI prend lui en charge le multi-device de tous les appareils de la pomme.

UIKit vs SwiftUI : démonstration comparative chronométrée

Prenons l’exemple d’un écran constitué simplement d’un titre et d’un texte, possédant une valeur qui s’incrémente ou se décrémente à l’aide de deux boutons. L’approche de conception est bien différente, avec UIKit, le code n’est utilisé que pour la partie logique de l’application. La partie design se fait via un outil d’interface qui permet de construire notre écran au fur et à mesure, de manière plus contrôlée, mais plus lente. Une bonne partie du temps est utilisée pour parcourir les menus des différents composants. Avec SwiftUI, nous restons sur la même page, en utilisant que très peu la souris et le pad, tout se construisant via le code. Les vidéos accélérées ci-dessous démontrent que l’approche SwiftUI est jusqu’à 2,5 fois plus rapide qu’UIKIt dans cet exemple.

UIKit Demo
SwiftUI Demo

Conclusion UIKit vs SwiftUI

Bien que l’utilisation des deux frameworks puissent s’associer, et qu’UIKit prévale de par son ancienneté, SwiftUI se démarque. En effet, son dynamisme, sa facilité de prise en main ainsi que sa rapidité d’écriture et de conception me permettent, après une réelle utilisation sur projet d’affirmer qu’il représente le futur du développement natif Swift.
Précédemment, j’avais pu développer un projet mobile natif Android en Java et iOS en Swift/UIKit. Je me sentais beaucoup plus à l’aise sur Android et retourner sur xCode m’apparaissait fastidieux et pénible. En effet, avec des temps de chargements longs, de simples écrans à construire pouvaient prendre des heures de travail, pour le même rendu final sur Android, en 3 fois moins de temps. Apprendre et utiliser SwiftUI a donc été, sans l’ombre d’un doute, une vraie bouffée d’air frais. Le framework était certes encore jeune, mais tellement puissant, fluide et dynamique qu’il m’a donné à l’époque l’envie de rouvrir xCode !

CRM et support à la vente sur tablette

Akerys est l’un des plus importants promoteurs immobiliers du sud de la France. Couvrant toute la chaine de valeur, de la construction à la commercialisation des logements ; Akerys entend optimiser cette dernière étape tant il est capital de vendre les lots en un minimum de temps.

Pour cela, Akerys nous a demandé de développer une application destinée aux commerciaux pour présenter les résidences sur iPad à leurs prospects.

L’application est divisée en deux parties (cliente et serveur) :

  • Un back-office full-web pour la création des catalogues (images, vidéos, liens, géolocalisation)
  • Une application iPad de présentation des biens immobiliers, comprenant également un CRM (saisie des fiches prospects).

 

L’application iPad fonctionne en mode déconnecté, les échanges de données avec le serveur, que ce soit le catalogue des produits et les informations du CRM sont transmis par un mécanisme de synchronisation.

Gestion des réserves

Dans le secteur de la construction, la gestion des réserves, c’est à dire le recensement des malfaçons aux différentes étapes des travaux, est une activité essentielle qui peut s’avérer compliquée en raison du volume d’anomalies qui peut dépasser la dizaine de milliers sur certains gros chantiers.

Aujourd’hui grace aux tablettes tactiles il est possible d’outiller cette tâche et dégager ainsi d’importants gains de productivité. C’est ce que nous avons fait en développant pour notre client Wapp6, éditeur spécialisé dans la construction, l’application iOS et Android Opr6 (gestion des réserves).

Opr6 iPad

 

L’implémentation du client Opr6 a été réalisée grâce au framework Titanium qui permet d’obtenir deux versions de l’application : une pour iPad/iOS et une pour Android et cela avec un rendu visuel natif. L’application fonctionne en mode déconnecté, une synchronisation est faite une première fois avant de faire la visite de chantier pour rapatrier les données du projet (plans, réserves existantes, punchlists, listes des intervenants…) et une seconde fois à la fin de la visite pour consolider les saisies effectuées sur la tablette sur le cloud (serveur python/django pour les initiés). Un rapport est alors automatiquement généré et envoyé aux personnes concernées.

La fiabilité des informations de suivi, le gain de temps, l’efficacité générale s’en retrouvent énormément améliorés.

 

Les actes médicaux sur iPad

Pour le compte de MiPih, une des plus grandes structures publiques spécialisées dans le domaine de la santé, nous avons développé une application iPad de consultation du référentiel des actes médicaux.

L’application dispose d’un module de statistiques, d’une base de données locale (SQLite) répliquée d’une base de données Oracle. Le référentiel est historisé ainsi le médecin peut connaitre précisément la législation qui était applicable au moment de la réalisation de tel ou tel acte.

mipih

Sur le plan technique, l’application est bâtie autour d’une UISplitView et les données sont accédées au travers de l’API Core Data qui est l’ORM (Object-Relational Mapping) d’iOS. Un effort particulier a du être réalisé sur le paramétrage du framework pour atteindre les objectifs de performance ambitieux qui avaient été fixés : une navigation parfaitement fluide et une recherche au fil de l’eau multi-critères instantanée.